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ofxCrazyflie
Crazyflie つー、オープンソース Quadcopter の openFrameworks 用 add-on つくったよ。ダウンロードこつら。本家の Python 版クライアントとだいたい同じように使えるはず?(まだいろいろバグってるけど。) これで他との連携がいろいろやりやすくなりますね。 (translate)
Apple の iOSアプリ開発の日本語ドキュメント
・Developer Support Center - Apple Developer ・iOS開発ガイド ・日本語ドキュメント - Apple Developer ・App Storeでの公開に向けた開発 [PDF] ・iOSドキュメントベース アプリケーション プログラミングガイド [PDF] ・iTunes Connectデベロッパガイド [PDF] ・iOS技術の概要 [PDF] ・AppStoreへの登録に関するチュートリアル [PDF] ▼開発 ・初めてのiOSアプリケーション [PDF] ・iOSヒューマンインターフェイスガイドライン [PDF] ・Objective-Cプログラミング言語 [PDF] ・Objective-Cプログラミングの概念 [PDF] ・Core Animationプログラミングガイド [PDF] ・iOSドキュメント インタラクション プログラミング トピックス [PDF] (translate)
iOSデベロッパプログラムの比較
https://developer.apple.com/jp/programs/start/ios/ ・iOSデベロッパプログラム(年間参加費 8,400円) App Storeで配布するアプリケーションの開発 ・iOSデベロッパエンタープライズプログラム(年間参加費 24,800円) 企業など組織内部で配布するために業務専用アプリケーションの開発 ・iOSデベロッパユニバーシティプログラム(無料) 学校など教育機関向け (translate)
iOS Developer Enterprise Program について
iOS Developer Enterprise Program https://developer.apple.com/jp/support/ios/enterprise.html ・社内業務専用のiOSアプリケーションを作成しているデベロッパ向け ・登録にはDun & Bradstreet(DUNS)番号が必要 ・iOS Developer Enterprise Programでは、アプリケーションをAd Hoc配布を通じて社員や所属する組織または団体のメンバーに配布することのみができる ・申し込みページ https://developer.apple.com/jp/programs/ios/enterprise/ Apple - Business App Development - Deploy http://www.apple.com/business/accelerator/deploy/ 業務用アプリの展開までの流れ 1. Create a Distribution Certificate 配布用証明書の作成 2. Create a Provisioning Profile プロビジョニングファイルを作成 3. Sign and build in Xcode Xcodeにてビルド (translate)
three.js でアメーバのシミュレーション作ってみた その3
そして 3D になりました。2D のほうがおもしろいような気がしないでもない。WebGL にも Multi Render Targets ほしい。ソースこちら。 (translate)
three.js でアメーバのシミュレーション作ってみた その2
こないだのん、ちょっとバグってました。ので、あたらしいやつこちら。ついでにパラメータいじれるようにしたり。だいぶもにゅもにゅ気持ち悪く動くので楽しくなりましたね。ソースおいときます。 (translate)
Adobe AIRでのビデオ再生
モバイルAdobe AIRでのビデオ再生の検証。On2VP6コーデックは負荷は高い(タイムライン埋め込みは激重)。VideoとStageVideoは何も重ねなければ同等。動くシェイプを重ねるとVideoは途端に激重になる [...]Adobe AIRでのビデオ再生 is a post from: pono (translate)
three.js でアメーバのシミュレーション作ってみた
こういうの久しぶりすなー。@fladdict がやってた JS アメーバを WebGL (three.js) で↑書いてみた。最初 Raphaël で実装したらライン描画重すぎて死んだ。D3.js だったら、この手のいわゆる N-body simulation に対する最適化 (Quadtree ベースの Barnes–Hut approximation) も入ってるので、もちょいましかもーと思ったけど、GPU でごりっとやってしまいたくなって three.js で。(World Wide Maze で three.js にかなり慣れたのもある。あ、World Wide Maze のテクノロジーを紹介した記事準備中、しばしまたれよ。) 手法としてはちょい前の、OpenCL とか Cuda とかがなかったころの、GPGPU 的なやつ。texture に位置と速度を保存して、fragment shader でそれを読み取って次の位置と速度を計算して、別の texture に出力。パーティクル描画は vertex shader でその texture から位置を読み取る。てな感じ。パーティクル間の力の計算は何も考えずに総当り。Radeon HD 5750 で 4096 ノードで 60fps よゆうでした。ライン描画してないのもあるけど。(WebGL に geometry shader がなくって、いい実装がおもいつかない、、) 追記:リクエストにお答えして、MacBook [...] (translate)
2013/04/05 block.party@clubasiaにて
ブログを書くのがかなり久々になってしまいました。 ちょっと時間がかかってしまいましたが、ようやく音楽と技術を融合したものを発表する事ができるようになりました。 さて、先日4/5。こちら。 [...] (translate)
Gears of War: Judgment : 濃いめの前日譚
トップシリーズの前日譚ということで、主人公のマーカスと思いきや、ベアードなあたりがいきなりいいですね。声優陣が豪華だったことが奏功した感じがします。 かなり細かいことで Continue reading → (translate)